イングリッシュビリヤード


SECTION 1 設備

括弧内に表示されている測定値は、最も近いミリメートル単位でのメートル法換算値です。

1. 標準テーブル

a. プレイエリア: プレイエリアはクッションの内側にあり、11フィート8½インチ x 5フィート10インチ(3569 mm x 1778 mm)の寸法で、両方の寸法に±½インチ(13 mm)の許容範囲があります。

 

b. 高さ: 床からクッションレールの上部までの高さは2フィート10インチ(864 mm)で、±½インチ(13 mm)の許容範囲があります。

 

c. ボトムクッションとトップクッション: テーブルの短い2辺はボトムクッション(バルクとも呼ばれる)とトップクッションと定義されます。布地に起毛がある場合、その滑らかな起毛の向きはボトムクッションからトップクッションに向かっているべきです。

 

d. バルクラインとバルク: バルクラインはボトムクッションの内側から29インチ(737 mm)の距離に平行に引かれ、サイドクッションからサイドクッションまで走ります。このラインとボトムクッションの間のスペースがバルクと呼ばれます。

 

e. 「D」: 「D」はバルク内に描かれた半円で、その直線部分の中心はバルクラインの中央に位置し、半径は11½インチ(292 mm)です。

 

f. スポット: テーブルの中心縦線に沿って4つのスポットがマークされています:

  1. スポット: トップクッションの直下から12¾インチ(324 mm)の位置にあります。
  2. センタースポット: トップクッションとボトムクッションの直下の間の中間に位置します。
  3. ピラミッドスポット: センタースポットとトップクッションの直下の間の中間に位置します。
  4. バルクスポット: バルクラインの中央に位置します。

 

g. ポケットの開口部: テーブルの四隅にそれぞれ1つのポケットがあり、長辺の中央にもそれぞれ1つのポケットがあります。

2. ボール

  1. 一式のボールは、レッド、ホワイト、イエロー(スポットがある場合もあり)で構成されます。または、レッド、ホワイト、スポットホワイト(後者には識別のために2つ以上のスポットがある場合もあります)を使用することができます。
  2.  ボールは承認された素材で作られており、直径は52.5 mmで、±0.05 mmの許容範囲があります。
  3. できるだけ重量が均等であるべきですが、一式のボールの中で最も重いボールと最も軽いボールとの間の重量差は0.5 gを超えてはなりません。
  4. ボールのセットは、プレイヤー間の合意またはレフェリーの判断により交換することができます。

3. キュー

キューの長さは3フィート(914 mm)以上でなければならず、伝統的なテーパー形状と形状を保持し、キューボールを打つための先端が細い方の端にしっかりと固定されている必要があります。

4. 補助具

各種のキュー台、ロングキュー、エクステンション、アダプターがプレイヤーによって使用される場合があります。これらは通常テーブルで見られる設備の一部として含まれますが、プレイヤーまたはレフェリーによって導入された設備も含まれます。すべてのエクステンション、アダプター、その他のキューイングや視界の補助デバイスは、関連する統括団体から事前に承認を受けている必要があります。

SECTION 2 • 定義

1. ゲーム

ゲームとは、開始からのプレイの期間を指し(セクション3 ルール2(b)参照)、各プレイヤーまたはチームが

順番にプレイし、次のいずれかで終了します:

  1. どちらかのプレイヤーによる降伏;
  2. 指定された時間の終了;
  3. どちらかのチームが指定されたポイント数に達する;
  4. セクション4 ルール1(b)、1(d)、または2(c)に基づきレフェリーによって決定される。

2. マッチ

マッチとは、合意または規定されたゲームの数を指します。マッチはセクション4 ルール1(c)、1(d)、または2(d)に基づき決定されることがあります。

3. ボール

  1. ホワイトとイエロー(またはイエローの代わりにスポットホワイト)はプレイヤーまたはチームに割り当てられたボールです。ストライカーのボールはキューボールで、他のボールがノンストライカーのボールになります。
  2. ノンストライカーのボールとレッドはオブジェクトボールです。

4. クッションの面

クッションラバーにはプレイエリアの全側面に沿って平らな面があります。クッションの曲面は、クッション面が実際にカーブしてポケットの開口部を形成しているポイント内のエリアと見なされます。

5. ストリング

ストリングまたはストリングを取るとは、両方のプレイヤーがそれぞれのキューボールをバルクラインの対面の半分からトップクッションに向かって打ち、バルクに戻るようにすることです。レフェリーの判断で、ボールがボトムクッションに最も近くに終わったプレイヤーがストリングを獲得します。キューボールはトップまたはボトムクッションの平らな面にのみ当たることができます。以下のアクションによりストリングは失効します:

  1. トップまたはボトムクッション以外のクッションに接触した場合;
  2. キューボールが他のプレイヤーのテーブル側に越えた場合。

6. ストライカーとターン

プレイを開始するかプレイ中の人物はストライカーです。ストライカーのターンは以下のいずれかが発生するまで続きます:

  1. ストロークを行いポイントが得られない場合;
  2. ファウルが犯され、すべてのボールが停止し、レフェリーがストライカーがテーブルを離れたと判断する場合。

7. ストローク

  1.  ストロークは、ストライカーがキューボールをキューの先端でキューの方向に向かって打つことによって行われます。ただし、キューボールに向かうとき(「フェザーリング」と呼ばれる)を除きます。
  2. キューボールは一度だけ打たれ、押し出されてはなりません。キューの先端は、キューボールが動き始めた後も一瞬接触しても構いません。
  3. ストロークはファウルが犯されていない場合に合法です。
  4. ストロークは以下のすべてが完了するまで完了と見なされません:
    i. すべてのボールが停止したこと;
    ii. 必要なボールのスポットが完了したこと;
    iii. ストライカーが使用していた補助器具が取り除かれるか、レフェリーがストロークが完了したと判断したこと。
  5. ストロークは直接または間接的に行うことができます:
    i. 直接ストロークは、キューボールがクッションに当たることなくオブジェクトボールに当たる場合;
    ii. 間接ストロークは、キューボールがオブジェクトボールに当たる前に1つ以上のクッションに当たる場合。

8. ポット

ポットとは、オブジェクトボールが別のボールに接触した後、違反なしでポケットに入ることを指します。ボールをポットすることは「ポッティング」と呼ばれます。

9. インオフ

インオフとは、キューボールがオブジェクトボールに接触し、違反なしでポケットに入ることを指します。キューボールが両方のオブジェクトボールに接触した場合、最初に接触したオブジェクトボールにインオフしたと見なされます。

10. ハザード

ハザードとは、キャノンを含まないスコアリングストロークを指します。ハザードには以下が含まれる場合があります:

  1. ポット(勝利のハザードとも呼ばれる);
  2. インオフ(敗北のハザードとも呼ばれる);
  3. 2つのポット;
  4. ポットとインオフ;
  5. 2つのポットとインオフ。

11. キャノン

キャノンとは、違反なしでキューボールがストローク中に両方のオブジェクトボールに接触することを指します。1つのストロークでキャノンは1回のみ得られます。

12. ブレイク

ブレイクとは、ストライカーが1ターンで行う連続したスコアリングストロークの数を指します。

13. インハンド

  1. ストライカーのボールがインハンドであるのは:
    i. ゲーム開始前;
    ii. ポケットに入ったとき;
    iii. テーブルから強制的に外れたとき;
    iv. セクション3 ルール14(a)または16(c)(ii)に基づきボールがスポットされた後。
  2. インハンドのままになるのは:
    i. インハンドから合法的にプレイされるまで;
    ii. プレイエリア上でファウルが犯されるまで;
    iii. セクション3 ルール11(c)または16(c)(ii)に基づきスポットされるまで。
  3. ストライカーがインハンドであるとき、キューボールがインハンドと呼ばれます。

14. プレイ中のボール

  1. プレイヤーのボールはインハンドでないときにプレイ中です。
  2. レッドはスポットされているときにプレイ中で、ポケットに入るかテーブルから強制的に外れるまでプレイ中のままです。

15. バルク内のボール

ボールがバルクラインの中央にまたはそのラインとボトムクッションの間に位置している場合、そのボールはバルク内にあります。

16. ミス

ミスとは、インハンドからプレイしてオブジェクトボールに接触せず、バルク内にオブジェクトボールがない場合を指します。ミスはファウルではありません。

17. ランニング・ア・クープ

ランニング・ア・クープとは、ストライカーがインハンドの状態でキューボールを直接ポケットに入れること、または直接曲面からポケットに入れることを指します。ただし、バルク内にボールがない場合です。キューボールがまず平らな面に当たってから(間接的に)ポケットに入る場合や、キューボールが異なるポケットの曲面に当たった後にポケットに入る場合は、ランニング・ア・クープとは見なされません。

18. 違反とファウル

違反とは、これらのルールの違反を指します。ストライカーによって犯される違反はファウルです。

19. テーブルから強制的に外れることとポケットに入ること

ボールがプレイエリア外やポケット以外の場所に止まる、またはプレイ中にストライカーによって拾われると、そのボールはテーブルから強制的に外れたと見なされます。スコアリングストロークの結果としてポケットに入ったボールは、ポケットに入ったと見なされます。

20. スポットの占有

スポットが占有されているとは、他のボールに触れることなくそのスポットにボールを置くことができない場合を指します。

21. プッシュストローク

プッシュストロークとは、キューの先端が以下の状態でキューボールに接触しているときに行われるストロークです:

  1. キューボールが動き始めた後、初期接触時の一瞬を除いて接触している場合;
  2. キューボールがオブジェクトボールに接触する場合。ただし、キューボールとオブジェクトボールがほぼ接触している場合、キューボールがオブジェクトボールの非常に細い端に当たるときはプッシュストロークとは見なされません。

22. ジャンプショット

ジャンプショットとは、キューボールがオブジェクトボールのどの部分でも通過することを指します。ただし、以下の場合を除きます:

  1. キューボールがまず1つのオブジェクトボールに当たってから別のボールをジャンプする場合;
  2. キューボールがジャンプしてオブジェクトボールに当たる場合、着地時にキューボールがそのオブジェクトボールの現在の位置の遠い側にない場合;
  3. 違法にオブジェクトボールに当たった後、キューボールがクッションまたは他のボールに当たってからそのボールをジャンプする場合。

SECTION 3 ゲームの説明

1. ゲームの概要

イングリッシュ・ビリヤードは、2人のプレイヤーが独立してプレイすることも、2人以上のプレイヤーがチームとしてプレイすることもできます。ゲームの要点は以下の通りです:

  1. 使用するボールは3つで、1人のプレイヤーまたはチームがホワイト、もう1人のプレイヤーまたはチームがイエロー(またはスポット・ホワイト)、そしてレッド。
  2. プレイヤーのターンでスコアを得るためには、ポット、インオフ、キャノンを単独または組み合わせて行います。
  3. スコアリングストロークで得たポイントは、ストライカーのスコアに加算されます。
  4. ファウルやミスによって課せられるペナルティポイントは、相手のスコアに加算されます。
  5. ゲーム中いつでも使用できる戦術の一つは、次のプレイヤーがインハンドであるときに両方のオブジェクトボールをバルク内に留めることで、ボールに接触しようとする試みが間接的なストロークでなければならないようにすることです。
  6. ゲームの勝者は以下のいずれかに該当するプレイヤーまたはチームです:
    i. 合意されたまたは規定された時間内に最も多くのポイントを得た者;
    ii. 合意されたまたは規定されたポイント数に最初に達した者;
    iii. セクション4 ルール1(b)、1(d)、または2(c)に基づきゲームが与えられた者;iv. ゲームが譲られた者。
  7. マッチの勝者は、最も多くのゲームを勝ち取ったプレイヤーまたはチーム、または合計ポイントが重要な場合は最も大きな合計ポイントを持つ者、またはセクション4 ルール1(c)、1(d)、または2(d)に基づきマッチが与えられた者です。

2. ゲームの開始

ホワイトボールとイエローボール(またはスポット・ホワイト)のプレイヤーまたはチームへの割り当て、およびどのチームが最初にプレイするかは、ストリングまたは相互に合意された方法で決定します。勝者は両方のオプションを持つことができますが、全てのプレイヤーがこれに合意する場合を除きます。

  1. このように決定されたプレイ順序はゲームを通じて変更されることはありません。
  2. レッドボールはスポットに置かれ、最初のプレイヤーはインハンドからプレイを開始します。ゲームはキューボールがプレイエリアに置かれ、キューの先端で接触された時に開始します。これは、以下のいずれかで行われます:
    i. ストロークが行われるとき;
    ii. ストロークを準備しているとき。ただし、セクション3 ルール6(b)に基づく場合は除きます。
  3. ストライカーは、レフェリーから間違ったボールを渡された場合でも、正しいキューボールでプレイする責任があります。
  4. 複数のゲームから成るマッチの場合、間違ったプレイヤーまたはチームがゲームを開始した場合:
    i. 1回のストロークが行われ、ファウルが犯されていない場合、ゲームは正しく再開されます。ただし、ペナルティはありません;
    ii. もう1回のストロークが行われた場合、またはファウルが最初のストローク中または最初のストロークが完了した後に犯された場合、ゲームは通常通り続行され、次のゲームで正しい開始順序が再開されます。この場合、1つのプレイヤーまたはチームが3回連続で開始することになります。

3. プレイの方式

  1. プレイヤーは交互にプレイします。ただし、スコアリングストロークが行われた場合は、ストライカーは残った位置からプレイを続けます。また、インオフまたはセクション3 ルール14(a)に基づき他のボールに触れている場合は、インハンドからプレイを再開します。
  2. ストライカーがスコアを得られなかった場合、ターンは終了し、次のプレイヤーが残された位置からプレイします。これには、キューボールがテーブルから外れている場合や、セクション3 ルール14(a)に基づき他のボールに触れている場合も含まれます。
  3. ファウル後、次のプレイヤーはインハンドからプレイする追加のオプションを持ち、両方のオブジェクトボールがスポットされた状態でプレイします(セクション3 ルール16(c)(ii)参照)。
  4. 相手のターンの最後のストローク後、またはファウル後に、次のプレイヤーがキューボールをストライクするか、ボールが止まる前、またはレフェリーがボールのスポットを完了する前にファウルを犯した場合、そのプレイヤーはストライカーと同様にペナルティを受け、ターンは終了します。

4. スコアリング

ポイントは以下のようにスコアされます:

  1. キャノン、ポット・ホワイト、ポット・イエロー、インオフ・ホワイト、インオフ・イエローはそれぞれ2ポイントです。
  2. ポット・レッドとインオフ・レッドはそれぞれ3ポイントです。
  3. 同じストロークで複数のハザードまたはハザードとキャノンの組み合わせが行われた場合、すべてがスコアされます。
  4. キャノンと組み合わせたインオフは、以下のようにスコアされます:
    i. キューボールが最初にレッドに当たった場合は3ポイント;
    ii. 相手のキューボールが最初に当たった場合は2ポイント;
    iii. 両方のオブジェクトボールが同時に当たった場合は2ポイント。

5. セッションとゲームの終了

  1. セッションの期間が終了したとき、レフェリーは「TIME」と呼びます。行われたストロークはすべて終了を許可され、スコアされたポイントは適切なサイドに追加されます。他のセッションが続く場合、すべてのボールの位置はレフェリーによって測定され、次のセッションが中断したポイントから開始できるように記録されます。
  2. 上記の最終セッションの終了は、タイム制のゲームの終了です。
  3. タイムリミットでプレイされるゲームまたはマッチでは、指定された時間内にスコアが同点になる可能性があります。ルールには、必要なタイブレークに関する規定が含まれるべきです。
  4. 合意されたまたは規定されたポイント数にプレイする場合、ゲームの終了はプレイヤーが最初に要求されたポイント数に達したときに到達します。必要なポイントのみがカウントされますが、プレイヤーはスコアされたすべてのポイントを含むブレイクを与えられます。

6. インハンドからのプレイ

インハンドからプレイするには、キューボールは「D」のライン内またはその上の位置から打たれなければなりません:

  1. レフェリーは、キューボールが適切に配置されているかどうか(すなわち、「D」のライン外ではないか)を確認する場合、答えます。
  2. キューの先端がキューボールに接触する際、レフェリーがストライカーがストロークを準備しているか試みている場合でないと確信している場合、キューボールはプレイされていないと見なされます。
  3. キューボールはバルクからプレイされなければなりません。オブジェクトボールがバルク内にある場合、そのボールに接触した場合、キューボールは物理的にバルクラインを越えなくてもバルクからプレイされたと見なされます。
  4. キューボールは、バルクに戻る前にクッションまたはバルク外のボールに接触するか、バルク内のボールに接触する必要があります。
  5. キューボールは、バルク内でクッションに当たってから、バルク外のボールに当たることができます。
  6. オブジェクトボールがバルク内にある場合、その表面のいかなる部分にも直接触れることはできません。ただし、その部分が物理的にバルク外にある場合でも同様です。

7. バルクライン上のボール

レフェリーは、バルクライン上または近くにあるボールがバルク内にあるか外にあるかを尋ねられた場合、答えます。

8. バルクラインの通過

バルクライン通過ルールが適用される場合、キューボールはブレイク内の100ポイントの各累積ポイントの間に80〜100ポイントを通過する必要があります。

  1. バルクラインを越える必要があり、すなわち、布のナップの滑らかな面に対してです。
  2. キューボールはバルクラインを越えたときにバルク内にあります(中央に置かれている場合、それは通過していないことを意味します)。キューボールはバルクから戻る必要はありません。
  3. レフェリーは、ストロークがストライカーのブレイクスコアを80ポイントに、またはそれを超えた後に「BAULK-LINE WARNING AT 80」と呼びます。
  4. バルクラインの通過は、ブレイクスコアが80〜100ポイントの範囲内で行われる必要があり、そのストローク中または100ポイントを超えるストローク中に行われなければなりません。
  5. レフェリーが正しいタイミングでバルクライン警告を発しなかった場合、キューボールは警告が発表されたブレイクスコアの20ポイント以内でバルクラインを通過する必要があります。次の警告が必要なブレイクスコアは影響を受けません。
  6. レフェリーがキューボールがバルクラインを合法的に通過したと確信した場合、彼らはブレイクスコアを発表し、「BAULK-LINE CROSSED」と呼びます。
  7. ストライカーがインハンドまたはバルク内からプレイしている場合、レフェリーがストロークがキューボールを完全にまたは大部分がバルクから出てからバルクラインを通過することを確信している場合、バルクライン通過が可能です。
  8. ストライカーのターンがスコアリングストロークで終了しない場合、上記の80〜100ポイントの期間内でキューボールがバルクラインを通過しなかった場合、ファウルとなり、次のプレイヤーは通常のファウル後のオプションを持ちます。

9. オブジェクトボールの位置決め

  1. レッドボールがポットされた、ポケットに落ちた、またはテーブルから落ちた場合、それは以下のように置かれます:
    i. スポットが占有されている場合は、パラメイドスポットに置かれます;
    ii. スポットとパラメイドスポットの両方が占有されている場合は、センタースポットに置かれます。
  2. レッドボールが連続したストロークで2回以上誤ってポットされた場合、スポットまたはパラメイドスポットから、別のスコアと関連せずにポットされた場合、センタースポットに置かれます。ただし:
    i. センタースポットが占有されている場合は、パラメイドスポットに置かれます;
    ii. センタースポットとパラメイドスポットの両方が占有されている場合は、再びスポットに置かれますが、このルールの目的でスポットからのポットのシーケンスの一部とは見なされません。
  3. レッドボールの連続ポットは、別のスコアと関連せずに、スポットに2回、次にセンタースポットに1回、スポットが占有されていない限り、この順序で置かれます。
  4. レフェリーは、要求に応じて、同じスポットから何回連続してポットされたかをストライカーに知らせます。
  5. 相手のキューボールは、セクション3 ルール11(c)、14(a)、または16(c)(ii)に従って、適切にスポットされます。
  6. ボールは、これらのルールで指定されたスポットに正しく置かれなければなりません。
  7. 最初に正しくスポットされたボールが接触した場合、そのボールは移動していなくてもスポットされたと見なされません。
  8. ストライカーは、レフェリーがボールを正しくスポットしなかった場合の誤りについて責任を負うことはありません。

10. キャノンの制限

キャノンの連続ストロークは、ハザードと組み合わせることなく、75回に制限されます。

  1. 70回のキャノンが行われた後、レフェリーは「SEVENTY CANNONS」と呼びます。レフェリーが70回のキャノンが行われたことを発表しなかった場合、ストライカーはレフェリーが「SEVENTY CANNONS」と呼んだ後、さらに5回のキャノンを行う権利があります。
  2. レフェリーは、要求に応じて、何回連続してキャノンが行われたかをストライカーに知らせます。

11. ハザードの制限

ハザードの連続ストロークは、キャノンと組み合わせることなく、15回に制限されます。

  1. 10回のハザードのストロークが行われた後、レフェリーは「TEN HAZARDS」と呼びます。レフェリーが10回のハザードが行われたことを発表しなかった場合、ストライカーはレフェリーが「TEN HAZARDS」と呼んだ後、さらに5回のハザードを行う権利があります。
  2. レフェリーは、要求に応じて、何回連続してハザードが行われたかをストライカーに知らせます。
  3. ノンストライカーのボールがノンストライカーの最後のターンの最後のストロークの結果としてテーブルから落ちた場合、15回のハザードの後、そのボールはバルクラインの中央にあるスポットに置かれるか、またはそのスポットが占有されている場合、「D」の右端に置かれます(テーブルのバルク端から見て)。

12. ポケットの縁にあるボール

ボールが他のボールに触れることなくポケットに落ちた場合、そして:

  1. それが進行中のストロークの一部でない場合、それは置き直され、スコアされたポイントはカウントされます。
  2. それが進行中のストロークに関与するボールによって触れられる場合:
    i. 侵害がなければ(侵害が発生した場合を含む)、すべてのボールが置き直され、同じストロークが再度行われるか、ストライカーの裁量で異なるストロークが行われます;
    ii. ファウルが発生した場合、すべてのボールが置き直され、次のプレイヤーは通常のファウル後のオプションを持ちます。
  3. ボールがポケットの縁に一時的にバランスを取った後に落ちた場合、それはポットされた、ポケットに入った、またはインオフと見なされ、置き直されません。

13. ストライカー以外によって移動されたボール

ボールが静止しているか動いているかにかかわらず、ストライカー以外によって動かされた場合、レフェリーはそのボールを元の位置に置き直し、ストライカーにはペナルティを科しません。

  1. このルールには、ストライカーのパートナー以外の誰かまたは他の出来事がストライカーにボールを移動させる原因となった場合が含まれますが、テーブルの表面の欠陥によりボールが移動した場合は適用されません。ただし、スポットされたボールが次のストロークが行われる前に移動した場合は含まれます。
  2. レフェリーによるボールの移動に関して、いかなるプレイヤーもペナルティを受けることはありません。

14. 接触ボール

  1. ストライカーのキューボールが他のボールに触れている場合、レフェリーは「TOUCHING BALL」と呼び、両プレイヤーまたはチームに短時間で検査を許可した後、レッドはスポットに置かれ、ノンストライカーのボールがテーブル上にある場合はセンタースポットに置かれ、ストライカーはインハンドからプレイします。
  2. 静止しているオブジェクトボールがレフェリーによってキューボールに触れていないと確認された後に、キューボールに接触していることが後でわかった場合、ボールはレフェリーによって満足のいく位置に再配置されます。
  3. ストライカーは、要求に応じて、オブジェクトボールが接触しているかどうかを知る権利があります。

15. ファウル

以下の行為はファウルです:

  1. キューボール以外のボールを打つこと;
  2. ストローク中にキューボールを2回以上打つこと;
  3. ボールが静止していないときにストロークすること;
  4. 両足が床から離れているときにストロークすること;
  5. 順番に従わずにプレイすること;
  6. インハンドから不適切にプレイすること、開幕ストロークを含む;
  7. クープを実行すること;
  8. ジャンプショットを打つこと;
  9. プッシュストロークを行うこと;
  10. ボールをテーブルから強制的に落とすこと;
  11. 15回以上の連続ハザードを作ること;
  12. 75回以上の連続キャノンを作ること;
  13. プレイヤーの身体、衣服、または器具のいかなる部分であっても、プレイ中のボールやプレイ中のボールをマークする装置に触れること;
  14. レフェリーがボールをスポットするのを完了する前にストロークすること;
  15. キューボールがいかなるオブジェクトボールにも接触しないようにすること、セクション2 ルール16で規定されている場合を除く;
  16. セクション3 ルール18(b)に反してパートナーと相談すること;
  17. 非標準のキューを使用すること;
  18. テーブル上のボールを他の目的で使用すること;
  19. 隙間や距離を測るために物体を使用すること;
  20. 規定の期間内にバルクラインを越えないこと。

16. ファウル後のアクション

ファウルが発生した場合、レフェリーは即座に「FOUL」と呼びます。

  1. ストライカーがストロークを行っていない場合、そのストロークを行う権利は即座に終了します。レフェリーの判断でストロークを意図的に行った場合、ストライカーは順番を守らなかったとしてさらにファウルを犯したと見なされ、追加のペナルティを受けます。
  2. ファウルが宣告される前にスコアされたポイントは全てカウントされますが、ファウルと呼ばれたストロークではポイントをスコアすることはできません。
  3. すべてのファウルには2ポイントのペナルティが科されますが、1回のストロークで2ポイント以上のペナルティは科されません。さらに、次のプレイヤーは以下のオプションを持ちます:
    i. ボールが止まった位置からプレイする(レッドがテーブルから外れている場合は正しくスポットされた後);
    ii. インハンドからプレイし、レッドをスポットに置き、相手のキューボールをセンタースポットに置きます。ボールをスポットするよう要求が行われた後は、撤回することはできません。
  4. ファウルがレフェリーによって宣告されなかった場合、またはノンストライカーが次のストロークが行われる前にファウルを主張しなかった場合、そのファウルは容認されます。

17. ミス後のアクション

ミスが行われた場合、クープを走らせることなく、レフェリーは「MISS」と呼びます。2ポイントのペナルティが科され、相手のスコアに加算されます。次のプレイヤーは、ボールが止まった位置からストロークを行います。

18. 4人用ビリヤード

  1. 開始ストロークを行うサイドは、セクション3 ルール2に従って決定されます。次のプレイヤーによってプレイの順番が決定され、その順番はゲーム全体を通して変更できません。
  2. パートナーはゲーム中に相談することができますが、一方がストライカーでテーブルに接近している間、ブレイクがノンスコアリングストロークまたはファウルで終了するまで相談することはできません。この原則は、チームマッチの一部として行われる個々のプレイヤー間のゲームにも適用されます。

19. 補助器具の使用

ストライカーは、テーブルで使用するすべての器具を置いたり取り除いたりする責任があります。

  1. ストライカーは、テーブルに持ち込むすべてのアイテム(所有しているものや借りたものを含むがレフェリーから借りたものを除く)、例えばレストやエクステンションなどに対して責任があります。これらの器具を使用する際にファウルを犯した場合、ペナルティが科されます。
  2. レフェリーを含む他の当事者が提供したテーブルに通常置かれている器具については、ストライカーの責任ではありません。この器具に欠陥があり、ストライカーがボールに接触する原因となった場合でも、それはファウルではありません。レフェリーは、必要に応じてボールをセクション3 ルール13に従って再配置し、ストライカーがブレイク中であればペナルティなしでプレイを続けることができます。

20. 解釈

  1. 障害を持つ人のためにルールの適用を調整する必要がある場合があります。特に、セクション3 ルール15(d)は車椅子のプレイヤーには適用できません。
  2. レフェリーがいない場合は、対戦相手またはサイドがこのルールの目的のためにそれに相当すると見なされます。

セクション4 • プレイヤー

1. スポーツマンシップに反する行動

  1. 次のいずれかが発生した場合:
    i. プレイヤーが攻撃的な言葉を使ったり、攻撃的なジェスチャーをしたりする場合;
    ii. レフェリーの判断でプレイヤーの行動が故意または持続的にスポーツマンシップに反すると見なされる場合;
    iii. その他、プレイヤーの行動がスポーツマンシップに反すると見なされる場合;
    iv. プレイヤーが現在のゲームの続行を拒否した場合; レフェリーは、さらなるスポーツマンシップに反する行動があった場合、ゲームが相手プレイヤーに与えられる旨を警告します。
  2. 上記(a)によりレフェリーがプレイヤーに警告した場合、さらなるスポーツマンシップに反する行動があった場合:
    i. レフェリーはゲームを相手プレイヤーに与えます;または
    ii. マッチが合意されたゲーム数である場合、レフェリーはゲームを相手プレイヤーに与え、さらに警告を行い、さらなるスポーツマンシップに反する行動があった場合はマッチが相手プレイヤーに与えられる旨を警告します。もしゲーム間で発生した場合、次のゲームが相手プレイヤーに与えられます。
  3. レフェリーがゲームをプレイヤーの相手に与えた場合、マッチが終了しない限り、さらなるスポーツマンシップに反する行動があった場合、レフェリーはマッチをプレイヤーの相手に与えます。
  4. レフェリーの判断で行動が非常に深刻である場合、以前のスポーツマンシップに反する行動について警告が発せられていなくても、レフェリーはゲームまたはマッチをプレイヤーの相手に与えます。
  5. ゲームまたはマッチをプレイヤーの相手に与えるというレフェリーの決定は最終的なものであり、異議申し立ての対象にはなりません。

2. 時間の無駄遣い

レフェリーがプレイヤーが時間を無駄にしていると考えた場合、それを時間の無駄遣いと見なすことができ、以下の手順に従って対処します。

  1. プレイヤーがストロークまたはストロークの選択に異常に長い時間をかけている場合、またはノンストライカーの行動が時間の無駄遣いと見なされる場合、レフェリーは時計を一時停止し、違反者にさらなる時間の無駄遣いがあった場合にゲームが相手プレイヤーに与えられる旨を警告します。該当する場合、時計は次のストロークが行われた後、またはファウルが宣告された後に再開されます。
  2. 複数テーブル設定でゲーム時計が関連する場合(個々のテーブルではなく)、レフェリーは時計が一時停止できなかった場合に無駄にされた時間をゲームの終了時に追加することを決定できます。レフェリーが上記(a)に従って時間の無駄遣いに対処した後、その時間を追加する旨を発表し、ゲームの後半で要求があればその時間をプレイヤーに通知します。
  3. プレイヤーが上記(a)に基づいて時間の無駄遣いで警告された場合、さらなる時間の無駄遣いがあった場合、レフェリーはゲームを相手プレイヤーに与えます。個別のマッチが合意されたゲーム数である場合、レフェリーはプレイヤーに警告し、さらなる時間の無駄遣いがあった場合にマッチが相手プレイヤーに与えられる旨を警告します。
  4. レフェリーが時間の無駄遣いによりゲームをプレイヤーの相手に与えた場合で、マッチが終了しなかった場合、さらなる時間の無駄遣いがあった場合、レフェリーはマッチをプレイヤーの相手に与えます。

3. ペナルティ

セクション4 ルール1(b)、1(d)、または2(c)に基づきゲームまたはマッチが没収された場合:

  1. 合意されたまたは規定されたポイント数で決定される場合、違反者は全てのポイントを没収され、非違反者は各関連ゲームを合意されたまたは規定されたポイント数対0で勝利します;または
  2. 合意されたまたは規定された時間の期間で、個別マッチであれば、マッチは没収されます。マッチが合意されたゲーム数であれば、ゲームが最初に没収されます。

4. コンセッション

プレイヤーは譲歩を申し出ることができますが、相手がプレイを続ける選択をした場合、この譲歩は無効となります。

5. ノンストライカー

ノンストライカーは、ストライカーがプレイしている間、ストライカーの視線の前に立ったり動いたりしないようにしなければなりません。テーブルから適切な距離に座ったり立ったりし、ストライカーの集中を妨げるような動きや行動を避けなければなりません。

6. スコアの責任

レフェリーと共に、正しいスコアがスコアボードに表示されるか、レフェリーがスコアを発表することを確認するのはプレイヤーの責任です。スコアが間違っていることに気付いたプレイヤーは、最初の機会にレフェリーに通知する責任があります。

7. 不在

テーブルから不在の場合、ノンストライカーは自分の利益のために代理を任命し、必要に応じて違反を主張することができます。この任命は、出発前にレフェリーに知らされなければなりません。

セクション5 • 役員

1. レフェリー

  1. レフェリーは次のことを行います:
    i. これらのルールで十分にカバーされていない状況について、公正なプレーの利益を考慮して決定を行う;
    ii. 該当する場合、時計の停止や一時停止に関する決定を行い、合理的な要求があれば残り時間をプレイヤーに知らせる;
    iii. これらのルールに基づいてマッチ中の適切な行動を監督する責任を負う;
    iv. 違反を見た場合に介入する;
    v. プレイヤーからの要求があれば、ボールの位置を教える;
    vi. ストライカーの合理的な要求に応じて、ボールを掃除する。
  2. レフェリーは次のことを行いません:
    i. これらのルールで許可されていない質問には答えない;
    ii. プレイヤーが違反を犯す可能性があることを示唆しない;
    iii. プレイに影響を与える可能性のある状況についてアドバイスや意見を提供しない;
    iv. スコアの差について質問には答えない。
  3. レフェリーが事故を見逃した場合、裁量によりマーカーやその他の役員、または観客の証言を取ることができる。もし利用可能であれば、事故のカメラ/ビデオ録画を視聴して判断を助けることもできる。

2. マーカー

マーカーはスコアボードでスコアを記録し、レフェリーの義務の遂行を助ける。必要に応じてストロークの記録も行う。

3. ストロークレコーダー

ストロークレコーダーは、各ストロークや違反の記録を維持し、各プレイヤーまたはチームが得たポイント数を記録する責任がある。また、ブレイクの合計や警告が発行された場合のメモも取る。

4. タイムキーパー

タイムがゲームやマッチに関連する場合、タイムキーパーは次の責任を持つ:

  1. マッチの時計を開始および停止する;
  2. レフェリーの要求に応じてマッチの時計を一時停止する;
  3. 指定された時間に達したことを示す。レフェリーが採用しない場合、タイムキーパーの役割は一般的にマーカーやストロークレコーダーが担う。

5. 役員による支援

  1. ストライカーの要求があれば、レフェリーまたはマーカーはストライカーのストロークに干渉する照明機器を移動させ、適切な位置に保持することができる。
  2. レフェリーまたはマーカーは、プレイヤーの状況に応じて、障害を持つプレイヤーに必要な支援を提供することが許可されている。